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第172章 论满级序章和游戏节奏

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    第172章 论满级序章和游戏节奏 (第1/2页)

    咚咚咚!

    苏砚承用力地敲黑板,义正言辞:「在这款游戏里,我打算使用一种序章手法,叫作满级教学序章!」

    「满级教学序章?」

    蘑菇和武内重复了一遍这个词,若有所思的表情。

    而顾名思义,在游戏设计领域,这种开场也有着多种名称,但核心大致统一。

    就是先让玩家体验满级或者全盛状态下的角色,并完成新手教学。

    最後再通过剧情,意外剥夺玩家的力量,从而形成一种「失去到夺回」的成长驱动。

    而典型的例子有很多。

    《战神2》、《战神3》、《黑神话:悟空》————

    而这种开场有很多好处。

    首先玩家们刚进游戏,其实并不想看太多的字,他们只想大开杀戒。

    所以那些例子中的游戏,开局玩家们扮演的就是全盛时期的战神和猴子。

    伤害爆炸,技能全开,暴打波塞冬和二郎神————

    在这样的爽感下,不知不觉就能学会轻重攻击、翻滚抓取、武器和技能切换————

    同时还能带来一个认知,那就是知道自己在游戏里的最终形态,能有多强,能有多帅。

    树立一个目标,从而在失去力量後,才会产生再成长回来,再拿回力量的期待感。

    更重要的,开头就是高潮!

    就是顶级的演出!

    那玩家们在前十分钟的弃游概率,也会大大降低。」

    「7

    苏砚承大声说:「所以我们的序章,就以亚瑟王的最後一战,着名的剑栏之役为背景一」」

    剑栏之役,那场传说中亚瑟王与叛臣莫德雷德之间的最终决战。

    苏砚承打算用一段史诗的结束,来做新故事的起点。

    用亚瑟王的死亡,来引起新人物的新生。

    「同时在这里,就可以奠定我们整部游戏的美学基础和概念,。

    「」

    苏砚承摊开右手,引导着他们,「想像一下,在一场终结一切的战役里,王与王国的毁灭中,那种战场上史诗感,惨烈感,悲壮感,像是古典油画的浪漫和苍凉。」

    说罢,他一个响指。

    点了点已经闭上眼畅想的武内崇。

    「武内,懂我意思不?」

    武内崇惊醒,用力点头:「我知道了,一定让你满意!」

    「不,这是你的作品,你得让自己满意,让玩家满意。」

    苏砚承接着说,「然後在这个章节里,我们可以用一个全盛期的saber,一个全盛期的亚瑟王,来给玩家做新手教学,让玩家们熟悉战场上的箱庭探索,熟悉我们精心设计的战斗系统。」

    他顿了顿,「同时,圆桌骑士和梅林,也可以在这个阶段,成为可选的队友,到时候是什麽人物的行动点,技能的组合,格挡和闪避的设定————

    全都能让玩家在这个阶段,进行最爽快的无障碍学习。」

    在苏砚承的设想里,这游戏得是有队友,有主角团的。

    就跟传统jrpg的标杆《最终幻想》系列一样。

    剧情的主视角可以放在克劳德或者雷霆姐身上。

    但周围的主角团,却是不会缺位的。

    至於队友怎麽加,反正按照剧情,卫宫士郎和saber并不会缺少盟友。

    然後再让他每关结束後,都可以召唤击败的从者不也行吗?

    同时,就像苏砚承所设想的那样。

    在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。

    从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。

    而在这个序章中。

    除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。

    它还承担着一个最重要的职责。

    那便是游戏的游玩节奏!

    那什麽是节奏呢?

    游戏节奏,就像是炒菜。

    有的菜,得大火猛炒。

    放在游戏里,是高强度节奏!

    好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————

    这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。

    怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。

    但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。

    菜会糊。

    玩家也会感到很累。

    於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。

    放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————

    这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎麽解————

    从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。

    第三种,举一反三,就是低强度节奏。

    是关火摆盘。

    放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————

    在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————

    所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。

    而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。

    《生化危机》和《最後生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。

    而反之。

    如果关卡从头到尾只有高强度,那麽玩家会感到疲惫。

    如果从头到尾低强度,那麽玩家就会感到无聊。

    後者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。

    就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?

    那麽再看《Fate stay night》,节奏更慢!

    知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。

    作为一款2004年的视觉,兼galgame。

    以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什麽尿性,在打开游戏之前,便有了当的心理预期。

    那麽如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什麽样的?

    玩家打开游戏。

    序章上来就是个倒序,先是卫宫士郎被杀死前的一瞬,召唤出saber,并与之在月下见面。

    然後一大段关於圣杯战争的科普後,突然就切换到女主之一的远坂凛的视角。

    并跟随她开始了漫长的校园日常,跟校园里一大堆人物打招呼,各种标准的日式问好和插科打挥。

    然後放学回家,开始召唤仪式,召唤出红A,又开始日常,又开始对话,又开始插科打诨————

    最後才开始和另一个从者战斗————

    而这还只是序章。

    因为等到第一章後,这章叫作「卫宫的日常」——

    嗯对没错。

    这章又会以男主角卫宫士郎的视角,再来一遍家庭和校园日常、认识各个NPC,然後才被卷入圣杯战争!

    而第一次卷入是在学校里,还死了!

    是第二次在家里被卷入,第二次差点死了,才召唤出的saber,才算是正式出现名场面,正式开始剧情。

    那麽扪心自问一下。

    假如这是一款3D版的jrpg游戏,那玩家们会愿意这样看剧情播片,看人物日常,苦等几小时後,才正式进入战斗吗?

    「所以剑兰战役,让我们先以短暂

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